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Jeux vidéo entre addiction et bienfaits chez les jeunes adolescents

Coaching / Psychologie du développement

Jeux vidéo entre addiction et bienfaits chez les jeunes adolescents

Historique et Evolution

Les tout premiers jeux vidéo sont apparus dans les années cinquante. Grâce à Spacewar en 1962 puis Pong en 1972 (jeu de tennis très sommaire) ou encore Space Invaders, les jeux vidéo connaîtront un succès phénoménal. Aujourd’hui, l’utilisation de jeux s’appuie sur des supports extrêmement variés : téléviseurs, ordinateurs, bornes d’arcades, téléphones portables, smartphones, tablettes électroniques et bien entendu les consoles dont les dernières sont en 3D. Qu’il s’agisse de consoles fixes (Playstation, Xbox, Wii®) ou transportables (switch, DS et PSP), les progrès depuis quelques années sont fulgurants. Le monde des jeux vidéo est devenu un secteur clé dans le domaine du loisir. Selon une étude du Groupe Sunergia menée auprès d’un échantillon représentatif de la population marocaine, presque 1 Marocain sur 4 joue de façon régulière aux jeux vidéo, un taux qui passe à 47% chez les jeunes de 15-24 ans. Le marché des jeux vidéo marocain est à la fois extrêmement lucratif et en plein essor. En 2020, il a représenté 109 millions de dollars pour le gaming sur mobile, 26 millions pour le gaming sur ordinateur et 22,2 millions sur consoles.

 

Typologie des jeux vidéos

Les jeux vidéo partagent certains points communs qui leur permettent d’être catégorisés. La façon la plus courante de les catégoriser est par « genre ». Un genre de jeu vidéo est défini par un ensemble de défis de jeu plutôt que par des différences visuelles ou narratives (Apperley, 2006). Plusieurs taxonomies existent pour classer les jeux vidéo. Une façon courante de catégoriser les jeux en genre consiste à utiliser leur mécanisme de base, un concept que les spécialistes de la conception de jeux tels que Eric Zimmerman et Katie Salen décrivent comme l’activité centrale que les joueurs doivent faire encore et encore pour progresser dans le jeu (Salen & Zimmerman, 2004). On y trouve notamment l’action, l’aventure, l’action-aventure, le jeu de rôle, la simulation et gestion des ressources, le sport, la stratégie, les jeux sociaux, les jeux de course et les jeux Sand box. Il existe également une autre taxonomie de jeux vidéo par genre dans laquelle la nature des jeux vidéo varie considérablement, comme le montrent leurs titres : (a) Jeux musicaux ; (b) Jeux de société ; (c) Programmation de jeux ; (d) jeux-questionnaires ; (e) Jeux de réflexion ; et (f) Jeux de société/cartes. Une troisième taxonomie par genre consiste à classer les jeux vidéo par objectif. Alors que la plupart des jeux vidéo sont conçus pour le divertissement, beaucoup sont conçus à des fins particulières. Ces finalités incluent, entre autres, l’information, la persuasion ou la stimulation. Le jeu dans ce genre diversifié varie allant du puzzle aux jeux d’action en passant par les jeux d’aventure. A titre d’exemple, on trouve : (a) les jeux d’art ; (b) les jeux occasionnels ; (c) des jeux d’exercices ; et (d) des jeux sérieux et éducatifs : simulations d’événements ou de processus réels conçus à des fins d’éducation, de formation, de marketing ou à d’autres fins réelles.

Effets néfastes des jeux vidéos

Devant cette pluralité de genre, le risque réside dans l’abus d’usage de ces jeux ainsi que l’usage non approprié. En effet, les impacts néfastes de la pratique excessive et non contrôlée des jeux vidéo sur la santé physique et mentale des jeunes sont bien réels voir dramatiques. Bon nombre de jeunes marocains souffrent d’addiction aux jeux vidéo, 8% des 13- 19 ans selon le dernier rapport du Conseil économique social et environnemental (CESE). Ce dernier a révélé en outre que 40% d’entre eux ont un usage problématique à Internet, notamment les jeux en ligne qui représentent 43% des activités des internautes. Par ailleurs, l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) a reconnu en 2019 les troubles liés au jeu vidéo comme une pathologie portant le nom de « gaming disorder » appartenant à la catégorie des « comportements addictifs ». Comportement qui se caractérise par une « perte de contrôle sur le jeu, au point que celui-ci prend le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ». Trois critères cumulés ont été définis par l’OMS pour détecter une addiction aux jeux vidéo : une perte de contrôle, un temps important passé à jouer et des conséquences négatives sur la vie quotidienne, auxquels se rajoute la durée de manifestation du trouble du comportement qui doit durer 12 mois minimum. Chez les jeunes, il peut s’agir d’abondan des activités et relations sociales au profit du jeu qui devient l’unique priorité, accompagné d’une baisse du rendement scolaire, auquel se rajoutent une mauvaise alimentation, un mauvais sommeil, de l’anxiété, de l’agressivité et de la tristesse. A noter que l’addiction aux jeux vidéo essentiellement les jeux en ligne ou en réseau pourrait être liée à un autre trouble psychologique, l’addiction au jeu en serait un signe et un refuge. Il convient alors de traiter l’addiction et les problèmes sous-jacents.

Et s’il existait des bénéfices alloués aux jeux vidéo ?

Si les effets négatifs d’un usage immodéré des jeux vidéo ne sont plus à discuter, il n’en demeure pas moins qu’une pratique à bon escient adaptée à l’âge et contrôlée reste plus salutaire que néfaste. Plusieurs études empiriques ont démontré en effet que la pratique des jeux vidéo produiraient des améliorations des fonctions cognitives, sensorielles, perceptuelles et spatiales. Une étude longitudinale, a montré que plus les adolescents déclaraient jouer à des jeux vidéo stratégiques, plus l’amélioration de leurs compétences auto déclarées en résolution de problèmes au cours de l’année suivante était grande (Adachi & Willoughby, 2013). En outre, une récente étude d’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) a révélé que les mécanismes qui contrôlent l’attribution de l’attention (c’est-à-dire le réseau fronto-pariétal) étaient moins actifs lors d’une tâche difficile de détection de motifs chez les joueurs que chez les non-joueurs. (Bavelier, Achtman, Mani et Föcker, 2012).

En outre, la nature sociale des jeux vidéo d’aujourd’hui suggère que les joueurs peuvent acquérir des compétences sociales, y compris des compétences prosociales, dans la mesure où le jeu nécessite une coopération et un soutien mutuel pour atteindre les objectifs souhaités (Ewoldsen et al., 2012). Ces compétences sociales peuvent s’étendre au-delà du contexte du jeu vidéo pour profiter à la famille, aux pairs, au travail et à d’autres relations interpersonnelles (Gentile et Gentile, 2008 ; Gentile et al., 2009). Ces derniers, résumant les preuves internationales issues d’études corrélationnelles, longitudinales et expérimentales, ont constaté que jouer à des jeux prosociaux a entraîné des effets causaux à court terme sur l’aide aux autres et à long terme au travers de comportements utiles.

Au niveau émotionnel, la recherche en communication (Ruggiero, 2000) a démontré une relation causale entre les jeux vidéo favoris, l’amélioration de l’humeur et une augmentation des émotions positives (Russoniello, O’Brien et Parks, 2009 ; Ryan, Rigby et Przybylski, 2006). Des études suggèrent que jouer à des jeux vidéo de type puzzle, qui sont, selon la taxonomie proposée par Granic et al. (2013), des jeux simples et non sociaux, peuvent améliorer l’humeur des joueurs, favoriser la relaxation et diminuer l’anxiété (Russoniello et al., 2009).

Enfin sur le plan motivationnel, Granic et al. (2013) soutiennent que les jeux vidéo utilisent l’échec comme un outil de motivation en ne fournissant que des chances de succès intermittentes. Contrairement à ce qui semble être une prédiction de bon sens, les expériences d’échec pendant le jeu vidéo ne conduisent pas à la colère, à la frustration ou à la tristesse, bien que ces émotions négatives puissent être vécues par intermittence. Au lieu de cela, les joueurs réagissent souvent aux échecs du jeu avec enthousiasme, intérêt et même joie (Salminen et Ravaja, 2008). Ils deviennent très motivés pour reprendre la tâche afin de gagner et sont « implacablement optimistes » quant à l’atteinte de leurs objectifs (McGonigal, 2011). Des recherches antérieures indiquent qu’un style de motivation persistant chargé d’affect positif est lié à la réussite scolaire à long terme (Ventura et al., 2013).

Jeux vidéo et créativité ?

Il est à préciser par ailleurs qu’une relation corrélative entre le jeu vidéo et la créativité a été établie au travers d’une étude (Jackson et al., 2012 ; Jackson & Games, 2012) menée sur une période de deux ans avec un échantillon de 491 jeunes enfants américains et afro-américains âgés en moyenne de 12 ans. Cet effet étant indépendant du genre de jeu. D’autres recherches restent cependant nécessaires pour généraliser le constat et pour confirmer ou infirmer le lien causal entre la pratique des jeux vidéo et l’augmentation du potentiel créatif.

Bibliographie

Audureau, W. (2014, 21 novembre). Selon une étude, le joueur de jeux vidéo moyen est un homme de 31 ans inactif. Le monde. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/11/21/selon-une-etude-le-joueur-de-jeux-video-moyen-est-un-homme-de-31-ans-inactif_4527052_4408996.html

Gouttas, P. (2014). JEN Paris 2014 : “Les jeunes et les jeux vidéo: addiction ou créativité?” [Vidéo en ligne]. https://www.youtube.com/watch?v=PFS7RIpXWII

Granic, I., Lobel, A. et Engels, R. (2014). The Benefits of Playing Video Games. https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf

Hajjar El Haiti. (2022, 03 mai). Les jeunes de plus en plus accros aux jeux vidéo, quel impact sur leur santé ?.

https://lematin.ma/express/2022/jeunes-plus-plus-accros-aux-jeux-video-quel-impact-sante/375315.html

Jackson, L.A., Witt, E.A, Games, A.I., Fitzgerald, H.E., Eye, A. et Zhao, Y. (2012). Informationtechnology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, (28), 370–376. ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.10.006.

La Quotidienne. (2022, 13 octobre). Gaming: les Marocains dépensent 200 DH/mois en micros-transactions.https://laquotidienne.ma/article/economie/gaming-les-marocains-depensent-200-dhs-mois-en-micros-transactions

SOS joueurs. (1990). addiction au jeu video. https://sosjoueurs.org/addiction-jeux-videos/

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