Jeux vidéo entre addiction et bienfaits chez les jeunes adolescents
novembre 2, 2022 2022-12-16 19:17Jeux vidéo entre addiction et bienfaits chez les jeunes adolescents
Jeux vidéo entre addiction et bienfaits chez les jeunes adolescents
Historique et Evolution
Les tout premiers jeux vidéo sont apparus dans les années cinquante. Grâce à Spacewar en 1962 puis Pong en 1972 (jeu de tennis très sommaire) ou encore Space Invaders, les jeux vidéo connaîtront un succès phénoménal. Aujourd’hui, l’utilisation de jeux s’appuie sur des supports extrêmement variés : téléviseurs, ordinateurs, bornes d’arcades, téléphones portables, smartphones, tablettes électroniques et bien entendu les consoles dont les dernières sont en 3D. Qu’il s’agisse de consoles fixes (Playstation, Xbox, Wii®) ou transportables (switch, DS et PSP), les progrès depuis quelques années sont fulgurants. Le monde des jeux vidéo est devenu un secteur clé dans le domaine du loisir. Selon une étude du Groupe Sunergia menée auprès d’un échantillon représentatif de la population marocaine, presque 1 Marocain sur 4 joue de façon régulière aux jeux vidéo, un taux qui passe à 47% chez les jeunes de 15-24 ans. Le marché des jeux vidéo marocain est à la fois extrêmement lucratif et en plein essor. En 2020, il a représenté 109 millions de dollars pour le gaming sur mobile, 26 millions pour le gaming sur ordinateur et 22,2 millions sur consoles.
Typologie des jeux vidéos
Effets néfastes des jeux vidéos
Et s’il existait des bénéfices alloués aux jeux vidéo ?
Si les effets négatifs d’un usage immodéré des jeux vidéo ne sont plus à discuter, il n’en demeure pas moins qu’une pratique à bon escient adaptée à l’âge et contrôlée reste plus salutaire que néfaste. Plusieurs études empiriques ont démontré en effet que la pratique des jeux vidéo produiraient des améliorations des fonctions cognitives, sensorielles, perceptuelles et spatiales. Une étude longitudinale, a montré que plus les adolescents déclaraient jouer à des jeux vidéo stratégiques, plus l’amélioration de leurs compétences auto déclarées en résolution de problèmes au cours de l’année suivante était grande (Adachi & Willoughby, 2013). En outre, une récente étude d’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) a révélé que les mécanismes qui contrôlent l’attribution de l’attention (c’est-à-dire le réseau fronto-pariétal) étaient moins actifs lors d’une tâche difficile de détection de motifs chez les joueurs que chez les non-joueurs. (Bavelier, Achtman, Mani et Föcker, 2012).
En outre, la nature sociale des jeux vidéo d’aujourd’hui suggère que les joueurs peuvent acquérir des compétences sociales, y compris des compétences prosociales, dans la mesure où le jeu nécessite une coopération et un soutien mutuel pour atteindre les objectifs souhaités (Ewoldsen et al., 2012). Ces compétences sociales peuvent s’étendre au-delà du contexte du jeu vidéo pour profiter à la famille, aux pairs, au travail et à d’autres relations interpersonnelles (Gentile et Gentile, 2008 ; Gentile et al., 2009). Ces derniers, résumant les preuves internationales issues d’études corrélationnelles, longitudinales et expérimentales, ont constaté que jouer à des jeux prosociaux a entraîné des effets causaux à court terme sur l’aide aux autres et à long terme au travers de comportements utiles.
Au niveau émotionnel, la recherche en communication (Ruggiero, 2000) a démontré une relation causale entre les jeux vidéo favoris, l’amélioration de l’humeur et une augmentation des émotions positives (Russoniello, O’Brien et Parks, 2009 ; Ryan, Rigby et Przybylski, 2006). Des études suggèrent que jouer à des jeux vidéo de type puzzle, qui sont, selon la taxonomie proposée par Granic et al. (2013), des jeux simples et non sociaux, peuvent améliorer l’humeur des joueurs, favoriser la relaxation et diminuer l’anxiété (Russoniello et al., 2009).
Enfin sur le plan motivationnel, Granic et al. (2013) soutiennent que les jeux vidéo utilisent l’échec comme un outil de motivation en ne fournissant que des chances de succès intermittentes. Contrairement à ce qui semble être une prédiction de bon sens, les expériences d’échec pendant le jeu vidéo ne conduisent pas à la colère, à la frustration ou à la tristesse, bien que ces émotions négatives puissent être vécues par intermittence. Au lieu de cela, les joueurs réagissent souvent aux échecs du jeu avec enthousiasme, intérêt et même joie (Salminen et Ravaja, 2008). Ils deviennent très motivés pour reprendre la tâche afin de gagner et sont « implacablement optimistes » quant à l’atteinte de leurs objectifs (McGonigal, 2011). Des recherches antérieures indiquent qu’un style de motivation persistant chargé d’affect positif est lié à la réussite scolaire à long terme (Ventura et al., 2013).
Jeux vidéo et créativité ?
Il est à préciser par ailleurs qu’une relation corrélative entre le jeu vidéo et la créativité a été établie au travers d’une étude (Jackson et al., 2012 ; Jackson & Games, 2012) menée sur une période de deux ans avec un échantillon de 491 jeunes enfants américains et afro-américains âgés en moyenne de 12 ans. Cet effet étant indépendant du genre de jeu. D’autres recherches restent cependant nécessaires pour généraliser le constat et pour confirmer ou infirmer le lien causal entre la pratique des jeux vidéo et l’augmentation du potentiel créatif.
Bibliographie
Audureau, W. (2014, 21 novembre). Selon une étude, le joueur de jeux vidéo moyen est un homme de 31 ans inactif. Le monde. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/11/21/selon-une-etude-le-joueur-de-jeux-video-moyen-est-un-homme-de-31-ans-inactif_4527052_4408996.html
Gouttas, P. (2014). JEN Paris 2014 : “Les jeunes et les jeux vidéo: addiction ou créativité?” [Vidéo en ligne]. https://www.youtube.com/watch?v=PFS7RIpXWII
Granic, I., Lobel, A. et Engels, R. (2014). The Benefits of Playing Video Games. https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf
Hajjar El Haiti. (2022, 03 mai). Les jeunes de plus en plus accros aux jeux vidéo, quel impact sur leur santé ?.
https://lematin.ma/express/2022/jeunes-plus-plus-accros-aux-jeux-video-quel-impact-sante/375315.html
Jackson, L.A., Witt, E.A, Games, A.I., Fitzgerald, H.E., Eye, A. et Zhao, Y. (2012). Informationtechnology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, (28), 370–376. ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.10.006.
La Quotidienne. (2022, 13 octobre). Gaming: les Marocains dépensent 200 DH/mois en micros-transactions.https://laquotidienne.ma/article/economie/gaming-les-marocains-depensent-200-dhs-mois-en-micros-transactions
SOS joueurs. (1990). addiction au jeu video. https://sosjoueurs.org/addiction-jeux-videos/
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